tekoälyn ja ensimmäisten tietokoneiden synnyttyä 1940-luvun lopulla tietojenkäsittelytieteilijät vertasivat näiden ”jättiläisaivojen” suorituskykyä ihmismieliin ja kallistuivat shakkiin keinona testata tietokoneiden laskentakykyä. Peli on kokoelma haastavia ongelmia mielille ja koneille, mutta on yksinkertaisia sääntöjä, ja niin on täydellinen tällaisiin kokeisiin.
monet tietokoneet ottivat vuosien mittaan monia shakkimestareita, ja tietokoneet hävisivät.
IBM: n tietojenkäsittelytieteilijät olivat olleet kiinnostuneita shakin laskemisesta 1950-luvun alusta lähtien. vuonna 1985 Carnegie Mellon-yliopiston jatko-opiskelija Feng-hsiung Hsu alkoi työstää väitöskirjaprojektiaan: shakin pelikonetta, jota hän kutsui Chiptestiksi. Myös hänen luokkatoverinsa Murray Campbell työskenteli projektissa, ja vuonna 1989 molemmat palkattiin työskentelemään IBM Researchiin. Siellä he jatkoivat työtään muiden tietojenkäsittelytieteilijöiden, kuten Joe Hoanen, Jerry Brodyn ja C. J. Tanin, avustuksella. Tiimi antoi projektille nimen Deep Blue. Ihmisshakkimestari voitti vuonna 1996 Deep Bluen aikaisempaa versiota vastaan; vuoden 1997 ottelua mainostettiin ”uusintaotteluna.”
mestari ja tietokone kohtasivat Equitable Centerissä New Yorkissa kameroiden ollessa käynnissä, lehdistön läsnä ja miljoonien seuratessa lopputulosta. Deep Bluen voiton todennäköisyys ei ollut varma, mutta tiede oli vankkaa. Ibmerit tiesivät, että heidän koneensa voisi tutkia jopa 200 miljoonaa mahdollista shakkipaikkaa sekunnissa. Shakin suurmestari voitti ensimmäisen pelin, Deep Blue vei seuraavan ja kaksi pelaajaa arpoi kolme seuraavaa peliä. Game 6 päätti ottelun mestarin Deep Bluen murskatappioon.
ottelun lopputulos nousi otsikoihin ympäri maailmaa ja auttoi laajaa yleisöä ymmärtämään paremmin suurteholaskentaa. Vuoden 1997 ottelua ei käyty vakiolavalla, vaan pienessä televisiostudiossa. Yleisö seurasi ottelua televisioruuduilta rakennuksen kellariteatterissa, useita kerroksia sen alapuolella, missä ottelu todellisuudessa pidettiin. Teatteriin mahtui noin 500 ihmistä, ja se oli loppuunmyyty jokaisesta kuudesta ottelusta. Deep Bluen saama mediahuomio poiki yli kolme miljardia näyttökertaa ympäri maailmaa.
Deep Blue vaikutti laskentaan monilla eri toimialoilla. Se oli ohjelmoitu ratkaisemaan monimutkaista, strategista shakkipeliä, joten sen avulla tutkijat pystyivät tutkimaan ja ymmärtämään massiivisen rinnakkaiskäsittelyn rajoja. Tämä tutkimus antoi kehittäjille käsityksen siitä, miten he voisivat suunnitella tietokoneen ratkaisemaan monimutkaisia ongelmia muilla aloilla käyttäen syvää tietoa analysoidakseen suuremman määrän mahdollisia ratkaisuja. Deep Bluessa käytettyä arkkitehtuuria sovellettiin finanssimallinnukseen, mukaan lukien markkinasuuntaukset ja riskianalyysi; tiedonlouhintaan—salattujen suhteiden ja kaavojen paljastamiseen suurissa tietokannoissa; ja molekyylidynamiikkaan, joka on arvokas työkalu uusien lääkkeiden löytämisessä ja kehittämisessä.
lopulta Deep Blue siirrettiin Smithsonian-museoon Washington DC: hen, mutta IBM lähti rakentamaan uudenlaisia massiivisesti rinnakkaisia tietokoneita, kuten IBM Blue Gene®.
Deep Blue-projekti innosti IBM: n tuoreempaan suurhaasteeseen: rakentaa tietokone, joka voisi voittaa mestarit monimutkaisempi peli, Jeopardy!.
kolmen yön aikana helmikuussa 2011 Tämä Watson—niminen kone otti kaksi kaikkien aikojen menestyneintä ihmispelaajaa ja päihitti heidät miljoonien televisiokatsojien edessä. Watsonin teknologia oli merkittävä edistysaskel Deep Bluen ja aikaisempien koneiden kanssa, koska siinä oli ohjelmisto, joka pystyi käsittelemään ja pohtimaan luonnollista kieltä ja sitten luottamaan siihen massiiviseen informaatiotarjontaan, joka valui siihen kilpailua edeltävinä kuukausina. Watson osoitti, että kokonaan uuden sukupolven ihmisen ja koneen vuorovaikutus on mahdollista.