“Abyss” (alle spillere/modstandere skal ofre et Væsen hver tur.)
primær: sort
sommetider kan Sort lide at dræbe ting langsomt.
animerende lande (målland bliver en n / n væsen indtil slutningen af tur.)
primær: grøn
sekundær: rød
tertiær: hvid, blå og sort
grøn, som den farve, der er mest forbundet med lande og skabninger, er den farve, der mest sandsynligt vil gøre lande til skabninger—som regel stadig holder dem Lande. Når vi gør dette, giver vi ofte landet hast for at undgå at skulle bekymre sig, hvis det var den, du spillede denne tur (som ville have tilkaldt sygdom). Bemærk, at det er en særlig undtagelse for jord, da grøn ikke ofte giver skabninger hast. Rød bruger denne evne lidt at spille ind i sine one-shot skader kort, der kommer gennem at angribe. Alle farverne har dyppet deres tå ind i dette område, men det er sjældent og involverer normalt kun animering af deres egen grundlæggende landtype.
artefakt ødelæggelse
primær: rød og grøn
sekundær: hvid
rød og grøn har normalt en artefakt ødelæggelse kort til fælles, selvom greens er normalt også en magi, der ødelægger både artefakter og fortryllelser. (Se enchantment ødelæggelse.) Hvid ‘ S artefakt ødelæggelse er normalt på ualmindeligt.Banisher Priest–lignende effekt (når dette kort kommer ind på slagmarken, eksil mål skabning / permanent, indtil dette kort forlader spillet.)
primær: hvid
sekundær: blå og grøn
Dette er en af hvide mest effektive svar, især i begrænset. Det bruges normalt på skabninger, men rammer undertiden andre permanente. Effekten er altid på en permanent, normalt en skabning eller fortryllelse. Vi har brugt denne effekt i blåt og grønt som en trigger til slagmarken med den smag, at den er “spist” væsenet.
grundlæggende landtælling (gør en effekt svarende til antallet af grundlæggende lande af en bestemt type, du kontrollerer.)
primær: sort, rød og grøn
sekundær: blå
tertiær: hvid
alle farver har adgang til dette, men vi har tendens til at skæve mod sort, rød og grøn.
blokering ekstra skabninger (denne skabning kan blokere en ekstra n skabninger hver kamp.)
primær: hvid og grøn
denne evne plejede kun at være i hvid, men vi tilføjede den til grøn, fordi vi følte, at grøn havde brug for det af gameplay-grunde. Det er muligt, at når vi gør dette mere i grønt, begynder vi at gøre det mindre i hvidt.
“Bounce” (Return target creature/permanent til ejerens hånd.)
primær: blå
sekundær: hvid og grøn
blå kan hoppe enhver form for permanent, selvom disse dage ikke ofte hopper lande. Det vil også ofte hoppe et væsen via en enter-the-battlefield effekt. (R&D refererer til disse som “Man-O’-krige”, baseret på det første kort, der gjorde det.) Hvid kan kun hoppe sine egne permanente for at beskytte dem (og ofte for at gøre seje combo-ish ting). Green bounces skabninger som en pris for at spille større skabninger, ofte som en vedligeholdelse omkostninger.
“Bounce” til biblioteket (læg et væsen / permanent oven på ejerens bibliotek eller et antal kort ned.)
primær: blå
sekundær: hvid
Blå gør dette som en super usummoning, mens hvid har tendens til at gøre det aromatiseret som en forsinkende taktik.
Bring tilbage skabninger/permanente, der gik til kirkegården denne tur
primær: hvid
hvid, barmhjertighedens farve, er den farve, der sparer ting, den tur, de ødelægges.
kan ikke angribes (skabninger kan ikke angribe dig.)
primær: hvid
sekundær: grøn
vi gør det ikke ofte, men denne effekt forhindrer dig i at blive angrebet for en tur eller så længe en bestemt permanent er på slagmarken.
kan ikke blokeres
primær: blå
Vi forsøgte at nøgleordet denne evne kun at opdage, at der er så mange variationer på det, at vi ikke kunne. I stedet vi ændret fra “unblockable” til “kan ikke blokeres” for at undgå spillere tror det var et søgeord. (Det betyder noget lejlighedsvis .) Blå begge har skabninger med denne evne og giver det gennem magi og auraer.
kan ikke modvirkes
primær: rød og grøn
sekundær: blå
rød har tendens til at have magi, der ikke kan modvirkes, mens grøn har tendens til at have væsner, der ikke kan modvirkes. Når Blå gør” kan ikke modvirkes”, hvilket er mindre ofte, er det normalt et mere kontrolorienteret kort.
kan ikke blokere
primær: sort
sekundær: rød
i lang tid adskilt vi sort fra rødt ved at gøre sort har “kan ikke blokere” ulempen på sine skabninger og rød har “skal angribe” ulempen på sine skabninger. Tiden har vist, at” can ‘t block” – ulempen fører til bedre gameplay, så vi er begyndt at lade red få det fra tid til anden.
kan ikke tabe spillet, og modstanderen kan ikke vinde
primær: hvid
Dette er en defensiv evne og vises således i hvidt.
kan ikke vinde spillet, og modstanderen kan ikke tabe
primær: sort
denne evne bruges som en ulempe i sort.
korttegning
primær: blå
sekundær: sort og grøn
tertiær: hvid og rød
blå er den bedste til korttegning. Det har det meste af det og ingen begrænsninger. Blacks kort tegning skal indebære at betale nogle andre omkostninger, oftest liv, men nogle gange ofre permanente. Green ‘ s korttrækning er normalt bundet til skabninger, men lejlighedsvis bundet til land. Hvid har et meget smalt bånd af korttegning, hvor det er fokuseret på at skulle bruge en bestemt strategi (som at sige at have et dæk fuld af udstyr). Alle farver får cantrips (magi, der trækker dig et enkelt kort). Rød får ikke nogen kortfordel, med to undtagelser—impulsiv træk og hjul. (Se impulsiv tegning og hjul)
kortfiltrering (se de øverste n-kort på dit bibliotek og læg N i hånden og læg resten i bunden af biblioteket i en hvilken som helst rækkefølge.)
primær: blå
sekundær: grøn
blå er farven på information, så den elsker at have evnen til at vælge, hvad den nøjagtigt får at tegne. Nogle gange ser kortfiltrering ud som plyndring, hvor du tegner et antal kort og derefter kasserer et tæt nummer. Når green gør dette, kan det normalt kun få en delmængde af permanente i hånden.
Cast staver ud af kirkegården
primær: sort
sekundær: blå og rød
sort er den farve, der er mest fokuseret på kirkegården. Blå lejlighedsvis kan kaste øjeblikke og trolddom ud af kirkegården. Vi har også ladet red spille lidt i dette område, især i sæt, hvor det kan give flashback til øjeblikke og sorcerier på kirkegården.
ændring af lande (målland bliver det grundlæggende land efter eget valg.)
primær: blå
Vi ændrer ikke meget jord i disse dage, men evnen er stadig i blå i miljøer, hvor vi måske har brug for det. Det giver blå en måde at få adgang til andre farver i flerfarvede miljøer.
farveændring(mål/denne skabning bliver den farve (r) efter eget valg indtil slutningen af tur.)
primær: blå
sekundær: grøn
tertiær: hvid og sort
blå kan ændre enhver væsens farve, herunder sin egen. Grøn har denne evne på skabninger, der kan ændre sig selv, normalt aromatiseret som en kameleonlignende effekt. Hvid og sort har i sjældne tilfælde haft mulighed for at gøre tingene til deres egen farve. Da vi har mindsket antallet af effekter, der bekymrer sig om farve, bruges denne evne ikke meget i disse dage.
kopiering af permanente, permanent
primær: blå
blå har permanente, der vælger et mål og derefter forbliver det mål resten af spillet (eller indtil den permanente vælger at kopiere et nyt mål).
kopiering af permanente, midlertidigt
primær: rød
sekundær: blå
rød har permanente (eller trylleformularer, der skaber denne effekt), der midlertidigt kan blive en anden væsen, normalt indtil slutningen af tur. Blue ‘ s kort i denne kategori er kort, der ændrer sig, men lad ikke controlleren eksplicit vælge, hvad de bliver. (For eksempel kan man kopiere det sidste væsen, der spilles.)
Counterspell
primær: blå
tertiær: hvid
Counterspelling er en af de få evner, der næsten universelt bruges i en enkelt farve. Hvid dypper sin tå ind i evnen med beskatning og forsinkelse-stil counterspells.
Counter target activated/triggered ability
primær: blå
sekundær: grøn
i et stykke tid var dette en grøn effekt, men vi har flyttet den til at være mere i blåt.
Creature destruction, single creature
- Destroy target creature
primær: sort
sort er konge af creature destruction og er den ene farve, der kan dræbe uanset omstændighederne.
- Ødelæg målangrebende eller blokerende væsen
primær: hvid har en tendens til at gøre sin væsen ødelæggelse på en af fire måder: hvid kan dræbe under kamp, det vil nogle gange bare ramme angribere eller bare ramme blokkere, eller hvid vil ofte eksil skabninger i stedet for at ødelægge da.
- Ødelæg mål skabning, der beskadigede dig eller et væsen du styrer denne tur
primær: hvid
hvid er også villig til at ødelægge noget, efter at det har skadet Hvidt på en eller anden måde.
- Ødelæg mål tappet væsen
primær: hvid
sekundær: sort
hvid kan også ødelægge tappede væsner ved hjælp af en lignende smag til at ødelægge væsner, der har skadet det.
- Ødelæg mål skabning med magt 4 eller større
primær: hvid
som mester for den lille fyr vil Hvid også ødelægge store skabninger.
- Ødelæg mål skabning med flyvende
primær: grøn
grøn er tilladt at dræbe kun to typer af skabninger—flyvende væsener (som det er den anti-flyvende farve) og artefakt skabninger (se artefakt ødelæggelse).
Creature destruction, mass creature
- Destroy all creatures
primær: hvid
sekundær: sort
hvid er den farve, der oftest dræber masseskabning, hvor den vises på en sjælden eller mytisk sjælden i næsten hvert sæt. Black mass-creature kill er ikke helt så hyppigt. Rød har en lignende virkning, hvor den gør stor skade på alle skabninger (se direkte skade).
- Ødelæg alle skabninger kontrolleret af en spiller
primær: sort
hvid tror på balance og paritet, så kun sort vil dræbe kun en spillers skabninger.
- Ødelæg alle skabninger med magt 4 eller større
primær: hvid
Killing big creatures er en hvid ting, så det kan kombineres med masse væsen dræbe. Nummeret er oftest 4 strøm, men lejlighedsvis kan justeres lidt op eller ned.
Creature pumping
- +N /+N (på skabninger)
primær: sort
sekundær: grøn
for sort dette ses mest på nuancer og kræver normalt sort mana. Green får ubegrænset pumpeaktivering, men normalt kun når aktiveringsomkostningerne er høje nok til, at flere aktiveringer ikke sker før det sene spil.
- +N/+N (on creatures, single use)
primær: grøn
Dette er, hvad vi kalder Rootvalla-evnen. Det forsøger at simulere en indbygget kæmpe vækst. Det er næsten altid eksklusivt for grøn.
- +N/+N (på magi)
primær: hvid og grøn
sekundær: sort
den mest almindelige anvendelse af dette er på Kæmpe Vækstlignende effekter i grønt, normalt +3/+3 men det kan variere lidt. Hvid ‘ S pumpning er normalt +2/+2 eller mindre, men det vil oftest også give en evne. Den eneste undtagelse for hvid er, at den kan få større pumper, hvis den er begrænset til blokkere. Sort vil lejlighedsvis få mindre buffs, normalt med en evne tilføjet. Alle tre farver er standard i denne evne til at være på øjeblikke.
- +N/+N (på auraer)
primær: hvid og grøn
sekundær: blå, sort og rød
alle farver har adgang til auraer, der giver +N/+N. Blå gør normalt ikke meget mere end +1/+1. Hvid, sort, og rød tendens til top ud på +2/+2. Grøn er den ene farve, der regelmæssigt giver +3/+3 og oven på Auras.
- +N/+0 (på skabninger)
primær: rød
sekundær: hvid og grøn
denne evne, som en gentagelig aktivering, er det, vi omtaler som “ildånding.”Det ses oftest på røde væsner. Hvid har tendens til at få engangsopgraderinger af normalt +1/+0. Green får + N / + 0, når det ikke er beregnet til at overleve kampen.
- +N/+0 (på magi)
primær: sort og rød
sekundær: hvid
sort og rød er de to farver, der har tendens til at pumpe strøm som en stave uden også at pumpe sejhed. Hvid gør det lejlighedsvis som et kamptrick, men normalt aldrig mere end +1/+0.
- +N/+0 (på auraer)
primær: rød
sekundær: hvid og sort
tertiær: blå og grøn
rød er den farve, der oftest har lige kraftpumpende auraer (inklusive “ildånding” auraer). Hvid og sort gør det lejlighedsvis med hvid tendens til at gå ikke højere end +2/+0. Blå og grøn gør det ved sjældne lejligheder med blå, som hvid, klæber ved +2/+0 eller lavere.
- +N /-N (på skabninger)
primær: blå
sekundær: sort og rød
blå har tendens til at bruge dette mest på elementaler og Shapeshifters, aromatiseret som formændrende. Sort og rød bruger dette lejlighedsvis til at spille deres hensynsløse side.
- +N/-N (på magi)
primær: sort
da dette for det meste bruges som en kill spell, ligger evnen mest i sort.
- +N /-N (på Auras)
primær: sort
sekundær: rød
tertiær: blå
disse har tendens til at blive aromatiseret som “push your luck” – kort, der kan fordoble som væsen dræbe. Sort vil gå op til -3 på sejheden, mens rød har tendens til at stoppe ved -2. Blå vil gøre en” gør mig en shapeshifter ” flavored Aura fra tid til anden.
- -N /+N (på skabninger)
primær: blå
tertiær hvid
Dette bruges også i blåt på elementaler og Shapeshifters, ofte på de samme kort med +N / -N. Hvid vil i sjældne tilfælde have en aktivering, der bruger dette defensivt.
- -N /-N (på skabninger)
primær: sort
på skabninger bruges denne effekt næsten udelukkende af skabninger på andre skabninger og næsten udelukkende i sort.
- -N /-N (på magi)
primær: sort
tertiær: hvid, blå, rød og grøn
sort er den eneste Farve at gøre-n / -n evner på magi. Andre farver sætter -1/-1 tællere på skabninger, normalt i stedet for pletter, hvor de ville skade i sæt med -1 / -1 tællere.
- -N /-N (på Auras)
primær: sort
Dette er et område, som kun sort har tendens til at gå, bruges næsten udelukkende på modstanderens skabninger. Denne evne vil lejlighedsvis blive parret med en positiv evne, hvilket gør det til et kort, du måske spiller på din egen væsen.
- -N/+N (på magi)
primær: hvid
Vi laver næsten aldrig denne type stave, men hvid ville være modtageren, hvis vi gjorde det.
- -N/+N (på Auras)
primær: hvid
Dette er et andet område, hvor vi næsten aldrig laver kort.
- -N/-0 (på skabninger)
primær: blå
Der er ingen grund til at gøre dette på din egen skabning. Hvis vi vil lade dig sænke et væsens magt, vil vi lade dig hæve dets sejhed i overensstemmelse hermed. Vi laver lejlighedsvis et væsen, der lader dig aktivere for at gøre dette målretning af en modstanders væsen. Dette binder sig til den” krympede ” smag, der ses på trylleformularerne.
- -N/-0 (på magi)
primær: blå
sekundær: sort
i blåt krymper dette sit mål. I sort er det normalt en form for tortur.
- -N/-0 (på Auras)
primær: blå
sekundær: sort
Vi har tendens til at behandle auraerne på samme måde som hvordan vi behandler magi.
- +0/+N (på skabninger)
primær: hvid
sekundær: grøn
hvid plejede at gøre dette ganske lidt, men vi har bakket op, fordi det har tendens til bare at tilstoppe brættet. Green bruger også dette lejlighedsvis.
- +0/+N (på magi)
primær: hvid
sekundær: grøn
igen, hvid (og i endnu mindre grad grøn) plejede at gøre dette oftere, men i disse dage vil vi øge magten nogle, hvis vi vil øge sejheden.
- +0/+N (on Auras)
primær: hvid
sekundær: blå og grøn
dette gøres heller ikke ofte, men når det bruges, bruges det på hvidt, blåt og grønt.
Creature pumping, dit hold, one-shot
- +N/+N til dit hold
primær: hvid
sekundær: grøn
hvid er den farve, der mest sandsynligt vil pumpe sit hold, oftest med +1/+1, men det vil lejlighedsvis gå op til +2/+2. Green ‘ s team pump starter ved +3/+3 og tilføjer ofte også trampe.
- +N/+0 til dit hold
primær: rød
sekundær: hvid
Holdpumpe, der kun pumper strøm, udføres oftest i rødt, hvilket normalt påvirker angribende væsener. Hvid vil undertiden pumpe sit holds kraft uden at pumpe sejhed (selvom det oftere pumper begge dele).
- +0 / + N til dit team
primær: hvid
vi gør ikke mange af disse typer magi mere, men de hører hjemme i hvidt.
Creature Pumping, deres hold, one-shot
- -N/-n til deres hold
primær: sort
Dette er en almindelig måde for sort at dræbe væsner. Nogle gange vil denne effekt påvirke alle skabninger og ikke kun dine modstandere.
- -N/-0 til deres hold
primær: blå
ligesom blå kan “krympe” et enkelt væsen, så kan det også “krympe” et helt hold.
- -0/-n til deres team
primær: sort
Dette er ikke en effekt, vi gør ofte.
Creature pumping, your team, løbende
- +N/+n til dit team
primær: hvid
sekundær: grøn
tertiær: blå, sort og rød
denne kategori vises mest på permanente, oftest skabninger eller fortryllelser, og det giver et stat boost til dit team. Denne evne ses oftest i hvidt med bare en +1/+1 boost. Grønne boosts er ofte lidt større. Alle farver har adgang til denne evne, når de foretager tribal lords (skabninger, der giver en bestemt væsen type eller typer a +1/+1 bonus). Denne stat bonus kommer ofte med tildeling af en anden evne.
- +N/+0 til dit team
primær: rød
tertiær: sort
Når rød gør permanente pumper, er det normalt bare at pumpe strømmen. Ofte pumper det dine skabninger bare på angreb.
- +0/+N til dit team
primær: hvid
vi gør ikke denne stil af effekt ofte mere, fordi det har tendens til at tyggegummi op bord stater, men det er hvidt, når vi gør det.
Creature pumping, deres hold, løbende
- -n/-n til deres hold
primær: sort
sort sænker lejlighedsvis modstanderens væseners magt og sejhed, normalt med bare -1 / -1.
“Creatureball “( dette væsen kommer ind på slagmarken med +1/+1 tællere.)
primær: grøn
Dette er et væsen med en H i omkostningerne, der bestemmer, hvor stor den skal være.
“nysgerrighed” (når denne skabning beskæftiger sig med kampskader på en modstander, skal du tegne et kort.)
primær: blå
sekundær: grøn
denne evne startede som en kun blå evne, men vi tilføjede den i grønt, fordi den fungerer med greens skabningsbundne korttegning.
Skadesforebyggelse (forhindre den næste n-skade, der ville blive behandlet til mål skabning/spiller.)
primær: hvid
vi gør ikke meget af denne effekt mere, men når vi gør det, er det næsten altid i hvidt.
omdirigering af skader (forhindre den næste n-skade, der ville blive behandlet for at målrette væsen/spiller denne tur. Hvis skader forhindres på denne måde, behandler dette kort så meget skade på mål skabning/spiller.)
primær: hvid
Dette er en anden effekt, vi har skåret betydeligt tilbage på, der også er helt i hvidt.
“Daunt” (dette væsen kan ikke blokeres af væsner med magt 2 eller mindre.)
primær: grøn
Dette er en evne, vi har prøvet i små doser i grønt. Jeg ved ikke, om det nogensinde vil gøre det til evergreen status, men det er en mulighed.
Deal skade når blokeret
primær: rød
sekundær: sort
tertiær: blå
Dette er en effekt, der går på skabninger. Det gøres primært i rødt. Når sort gør det, er det normalt tab af liv. Jeg lister blå, fordi den trængselsmekaniker (fra Ødelæggelsens time), der gør dette, også er i blåt (da Bolas evige hær var i Bolas farver: Blå, sort og rød).
Deathtouch
primær: sort
sekundær: grøn
denne evne var primær i både sort og grøn i et stykke tid, men vi fandt ud af, at sort begge havde mere behov for det og havde mere smagfulde måder at udtrykke det kreativt på.
Defender
primær: hvid
sekundær; blå, sort, rød og grøn
dybest set kan alle have defender, men det læner sig mod hvidt filosofisk, da det er den mest defensive farve.
“Devil’ s Deal” permanente (kort, der giver dig magt, men til en pris.)
primær: sort
sort er farven på” magt til enhver pris”, så det får permanente (normalt), der begynder at hjælpe dig, men har potentialet til at skade dig i sidste ende. Disse er oftest skabninger eller fortryllelser, men dukker lejlighedsvis op i andre former.
direkte skade, enkelt mål
- Deal n skade på væsen og/eller spiller
primær: rød
sekundær: sort
rød er konge af direkte skade og har det i mange former, herunder de mest enkle versioner. Sort vil gøre direkte skade på skabninger eller spillere og derefter få liv. (Se drain life) sort vil undertiden behandle skader på spillere som en straf. Sort bruger til for det meste at gøre livstab for spillere, men da vi har forsøgt at give Sort flere svar til flyvandrere, har vi skiftet dette mere til skade.
- Deal n skade på et væsen, der er blevet beskadiget denne tur
primær: rød
sekundær: sort
sort og rød er de farver, der byder på de svage.
- ofre et væsen og behandle skade på væsen/spiller lig med den ofrede væsens magt / sejhed
primær: rød
sekundær: sort
i rødt, dette er aromatiseret som at kaste skabningerne. I sort er det mere behandlet som et offer for et ritual.
- Deal n skade på et væsen/spiller, hvor N er antallet af kort i din hånd/din modstanders hånd
primær: rød
Vi har tendens til at gøre dette i sæt, når rød har et mere stavebaseret tema.
- Deal n skade på målangrebende eller blokerende væsen
primær: hvid
Hvids direkte skade vises kun i kamp.
- Deal n skade på et væsen med flyvende
primær: grøn
tertiær: rød
som de to anti-flyvende farver vil rød og grøn skade Flyers. Grøn gør det betydeligt mere end rødt, da nogen af Reds direkte skader på skabninger kan ramme Flyers.
direkte skade, flere mål
primær: rød
sekundær: hvid
Rød vil beskadige alle eller en delmængde af skabninger, nogle gange håndtere en lille mængde (1 eller 2 skader, dræber små skabninger), nogle gange gør større mængder, der dræber de fleste skabninger. Reds skade på dette område rammer oftest alle skabninger, herunder sine egne. Hvid vil lejlighedsvis behandle skader på flere skabninger eller alle angribere eller blokkere.
kassere
primær: sort
Dette er en af kun en håndfuld store evner, der skal indeholdes til kun en farve. Det tætteste en anden farve kommer er blå, som lejlighedsvis får målrettet kortfiltrering, der kan bruges på modstanderen.
Dobbelt strejke
primær: hvid og rød
hvid og rød er også de primære farver til første strejke. Sort, som er tertiær i første strejke, får ikke dobbelt strejke.
“Drain life” (del skade på en skabning/spiller og få liv svarende til den skade.)
primær: sort
tertiær: hvid
andre farver vil behandle skade eller få liv, men sort er den farve, der gør begge dele på samme tid. (Okay, teknisk set kan rød og hvid sammen også gøre dette.) Sort også vil gøre udløste eller aktiverede effekter, der gentagne gange dræne afspilleren, normalt for 1. Hvid har dyppet sin tå ind i dette område i Orjov sæt (aka Ravnica sæt).
fortryllelse ødelæggelse
primær: hvid og grøn
hvid og grøn har normalt en fortryllelse ødelæggelse kort til fælles, selvom greens er normalt også en magi, der ødelægger både artefakter og fortryllelser. (Se fortryllelse ødelæggelse)
“Enchantress” evne (når du spiller en fortryllelse, tegne et kort.)
primær: hvid
sekundær: grøn
denne evne startede i Limited Edition (Alpha) på Verduran Enchantress, et grønt kort. Det forblev i grønt i mange år, men har drevet mod hvidt som en del af os, der eksperimenterer med hvidt træk i smalle dæktemaer. Evnen har stadig gjort lidt i grønt.
Eksilering af kort fra kirkegård
primær: sort
sekundær: hvid
denne effekt bruges til at slippe af med kort på en kirkegård, der kan have en effekt / brugbar aktiveringsomkostning. Sort gør det oftest, men hvid gør det lejlighedsvis i sæt, der har brug for det.
ekstra angreb (Untap alle skabninger, der angreb denne tur. Efter denne hovedfase er der en yderligere kampfase efterfulgt af en yderligere hovedfase.)
primær: rød
tertiær: hvid
angreb to gange har altid været Reds domæne. Tematisk giver det mening, at hvid lejlighedsvis kan gøre dette.