IV omdirigerer her. For den fjerde generation af Pokristmon-spil, se Generation IV.
denne artikel er ufuldstændig. du er velkommen til at redigere denne artikel for at tilføje manglende oplysninger og fuldføre den. årsag: manglende kinesisk og koreansk navn, og når IVs er bestemt for æg og roaming Pokemon. |
individuelle styrker (Japansk: Af dets mere almindeligt kendte fan-udtryk, individuelle værdier (japansk: Prip individuelle værdier), er pokripmon-ækvivalenten af gener. De er medvirkende til at bestemme statistikkerne for en Pok-Kromon, idet de er ansvarlige for den store variation i statistik blandt utrænede Pokrovmon af samme art. I sammenhæng med generationer i og II, som har et andet IV-system, kaldes IV ‘ er også determinantværdier (DVs).
hver af de seks statistikker har en IV forbundet med den, hvor den IV kommer i beregning sammen med Pok Prismons basisstatistik, natur og Ev ‘ er for at bestemme det faktiske stat-nummer. En Pokristmon ‘S IV’ er er faste, når det genereres af spillet (dvs.når det opstår i naturen eller gives til spilleren af en NPC) og kan ikke ændres (selvom Hyper træning får statistik til at blive værdier svarende til de maksimale IV ‘ er).
i spillene bruges udtrykket potentiale ofte til at henvise til IV ‘ er, f.eks. Shigeru Ohmori har udtalt, at årsagen til, at Ev ‘er og IV’ er er skjult, er fordi han foretrækker at tænke på Pok Prismon som “ægte, levende væsener”.
Generation i og II
I Generation i og II gemmes kun fire IV ‘ er for hver enkelt Pok-larmon: angreb, forsvar, hastighed og Special. Hver af disse bruges til at bestemme deres tilknyttede stat, med HP IV bestemt ud fra IV ‘ erne, der er gemt for de andre fire. IVs spænder fra 0-15 (i binær 0000-1111).HP IV beregnes ved at tage den mindst signifikante bit (det endelige binære ciffer) af angreb, forsvar, hastighed og specielle IV ‘ er og derefter oprette en binær streng ved at placere dem i den rækkefølge. Som sådan har en Pokristmon med et ulige antal angreb IV 8 tilføjet til sin HP IV, et ulige antal forsvar IV har 4 tilføjet, et ulige antal hastighed IV har 2 tilføjet, og et ulige antal Special IV har 1 tilføjet.
i Generation II, på grund af den specielle stat, der er opdelt i specielt angreb og specielt forsvar, bruges Special IV til både specielt angreb og specielt forsvar.
i Generation II er flere ting bortset fra statistik også baseret på statistik IVs. Fra Generation III og fremefter, alle disse undtagen typen og kraften i skjult magt bestemmes af andre variabler, såsom Pok Prismons personlighedsværdi.
anvendelse
bestemmelse af statistik
I Generation i og II bestemmes en Pok-Larmons statistik i henhold til følgende formler.
eksempel
for to Mivto fanget i Cerulean Cave:
køn
I Generation II bestemmes en Pokristmons køn udelukkende baseret på dets fysiske angreb IV sammenlignet med et kønsforhold. En Pokrismon er kvinde, hvis dens fysiske angreb IV er mindre end eller lig med dens Arts kønsforhold, ellers er det mandligt. For arter, der udelukkende er et køn eller ikke har noget køn, ignoreres beregningen baseret på angreb IV.
på grund af denne beregning, det er umuligt at opnå en kvindelig Pokrirmon med højt fysisk angreb, medmindre Pokrirmon er medlem af en helt kvindelig art som Jyn eller Chansey. Starter Pok Kristmon og andre med et kønsforhold på syv mænd til en kvinde lider mest, med det maksimale fysiske angreb IV for en kvindelig Pokristmon af disse arter er 1.
eksempel
for to Cyndakvil opnået fra Professor Elm:
Shininess
I Generation II bestemmes, om en Pok-Lutmon er skinnende eller ej, af dens IVs.
en Pok larmon er skinnende, hvis og kun hvis begge følgende betingelser er opfyldt
- dens forsvar, hastighed og særlige IVs er alle 10.
- dens angreb IV er 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, eller 15.
undtagen når IV ‘er er påvirket på grund af avl, har dette sæt IV’ er en 1/8192 chance for at forekomme, hvilket også er sandsynligheden for, at en vild Pokrirmon er skinnende i Generation III, IV og V. på grund af at HP IV beregnes ud fra de andre IV ‘er, kan en skinnende Pokrirmon’ s HP IV kun være 0 (hvis angrebet IV er jævnt) eller 8 (hvis angrebet IV er ulige). De røde Gyarados ved Rage Lake, som garanteret er skinnende, tvinges af spillet til at have IV ‘ er, der gør det muligt at være skinnende.
da 0 og 1 ikke er mulige angreb IV ‘er for en skinnende Pokrirmon, kan Kvindelig Pokrirmon af arter med et forhold mellem syv mænd og en kvinde aldrig være skinnende i Generation II.
på grund af sammenhænge mellem pseudorandom-numre i Generation i-spil, Pokrirmon, der findes i disse spil i højt græs, på hulefliser eller ved at surfe på vand, kan ikke have et sæt IV’ er, der giver dem mulighed for at være skinnende i Generation II. Fiskemøder, gavekuponer (inklusive fra Pokrovmon Stadium), stationære Pokrovmon (såsom Snorlaks og Mivo) og handler i spillet kan have ethvert sæt IV ‘ er, så de har altid den samme 1/8192 chance for at have en skinnende IV-kombination.
eksempel
for to Sandskruer fanget i Union Cave (Sandskruer A er skinnende, Sandskruer B er ikke skinnende):
Unoeds brev
I Generation II, på grund af denne metode til beregning af Unoeds brev og den måde, hvorpå skinnende Pokkrimmon bestemmes, kan en skinnende ubøjet kun eksistere i form af bogstavet I eller V. Derudover, på grund af denne metode til beregning af ukendt bogstav, kun 6 kombinationer svarer til ukendt å, hvorimod 10 kombinationer svarer til enhver anden ukendt, hvilket gør ukendt å mindre almindelig.
i Generation III, er Unoeds brev bestemt af Pok L. A. ‘ s personlighed værdi. Fra Generation IV og fremefter bestemmes det af en separat formularidentifikator. Generation III introducerede også ukendt’!’eller’?’.
eksempel
for to ubeboede fanget i ruinerne af Alph:
skjult magt
Hovedartikel: Skjult effekt (flytte)/beregning
den beregnede Type og effekt af flytningen skjult effekt er baseret på IVS af Pok Prismon. Skjult magt kan være af enhver type bortset fra Normal, og kan have en effekt mellem 31 og 70. Formlen anvendt i Generation II er forskellig fra den, der blev brugt i senere generationer.
bevægelsens type bestemmes af de to mindst signifikante bits af angreb og forsvar IVs. Bevægelsens magt bestemmes af den mest betydningsfulde bit af hver af Pok Prismon ‘ s IVs, såvel som de to mindst signifikante bits af Special IVs.
NPC ‘s Pok larmon
- i Generation I har alle NPC’ s Pok larmon de samme DVs:
- Attack = 9
- Defense, Special, Speed = 8
- i Generation II deler alle Pok Lenmon, der ejes af den samme NPC, de samme DVs.
- Se liste over NPC ‘er Pok Larsmon’ s DVs (Generation II)
Generation III videre
I Generation III blev IV-systemet fuldstændigt revideret; nu spænder IV ‘er fra 0-31 snarere end 0-15, hvor HP og Special Defense får deres egne uafhængige IV’ er.
da IVs nu har dobbelt så stor rækkevidde, har de nu halvdelen af indflydelsen på en Pok Pristmon statistik. Eftersyn af EV-systemet og tilføjelsen af natur resulterer også i små ændringer i formlen, der bruges til at bestemme statistik. Personlighedsværdien blev introduceret i Generation III, som i stedet håndterer en Pokristmons køn og skinnende status såvel som flere andre egenskaber; i Generation III blev ikke-egens form også håndteret ved hjælp af personlighedsværdien, men dette gemmes separat i Generation IV og fremefter.
eftersynet af Pok Prismon-datastrukturen er en af grundene til, at det ikke blev gjort muligt at handle mellem Generation II og Generation III-spil.
anvendelse
bestemmelse af statistik
fra Generation III og fremefter bestemmes en Pok Larmons statistik i henhold til følgende formler.
eksempel
for to Marill fanget på rute 120:
skjult strøm
Hovedartikel: Skjult effekt (flytte)/beregning
den beregnede Type og effekt af flytningen skjult effekt er baseret på IVS af Pok Prismon. Skjult magt kan være af enhver art bortset fra Normal og fe, og før Generation VI har en magt mellem 30 og 70.
den mindst signifikante bit af hver IV bestemmer bevægelsens Type, og den anden mindst signifikante bit af hver bestemmer bevægelsens effekt.
evaluering
Statistikdommer
Hovedartikel: Statistikdommer
fra Pok Purpurmon Emerald og fremefter er der en statistikdommer i spillet i regionens kampfacilitet eller den by, den er i. De giver kvalitative evalueringer af Pok Krymons IVs.
- i Pok larmon Emerald, ældre mand i huset nord for Battle Frontier Pok larmon Center vil evaluere Pok larmon IVs i en rundkørsel måde.
- i Generation IV-spilene vil en mand i kamptårnet eller Battle Frontier evaluere Pok Militons IVs på en rundkørsel måde.
- I Generation V-spilene vil en ess-træner i Gearstationen evaluere Pok Larsmon ‘ s IVs på en rundkørsel, efter at spilleren kommer ind i Hall of Fame.en Ace-træner i Kiloude City Pok Kristimon Center vil evaluere Pok Kristimons IVs på en rundkørsel måde.
- i Pok larmon Omega Ruby og Alpha Sapphire, en Ace træner i Battle Resort Pok larmon Center vil evaluere Pok larmon IVs i en rundkørsel måde.
- hvis spilleren har udklækket 20 æg, vil en Ace-træner, der står ved Battle Tree-receptionisten, opgradere Pok-lagringssystemet med Judge-programmet. Dommerprogrammet viser en graf over, hvordan IV ‘ er placeres, og en kommentar til de samlede tal.
fra Generation VI vil statsdommeren også specifikt bemærke 0 IVs.
starter i Generation VII, kan spillerne se en Pok larmon s IVs direkte ved hjælp af dommer funktion.
Karakteristik
Hovedartikel: Karakteristik
fra Generation IV og fremefter har hver Pok-larmon en karakteristik, en lille blurb, der angiver, hvilken af Pok Larmons IV ‘ er der er den højeste i en rundkørsel. I stedet for eksplicit at angive det, vælges en af 30 af disse korte sætninger, afhængigt af hvilken af de seks statistikker den højeste IV er i, og hvor meget mere end et multiplum af fem det er.
eksempel
indflydelse
i Pok-gruppen er alle Pok-grupper i den uopdagede æg garanteret at have en perfekt 31 i mindst tre af deres individuelle værdier, når de fanges i naturen eller opnås som en gave (undtagen via Mystery Gift). I Pok Krismon Omega Ruby og Alpha Sapphire gælder dette kun for legendariske og mytiske Pok Krismon. I Generation VII, dette gælder for den legendariske Pokristmon, mytiske Pokristmon, og Ultra Beasts.
i Pok Sol og måne giver Hyper-træning spilleren mulighed for at få en Pok-statistik til at fungere som om Pok-Larsen havde maksimale IV ‘ er. Dette ændrer imidlertid ikke IV ‘erne, så dets Sande IV’ er bruges stadig til skjult kraft og avl.
avl
Hovedartikel: Pok Larrmon avlslærer, der arver statistik
startende i Pok Larrmon HeartGold og SoulSilver, vil en forælder, der har et Magtelement, passere IV svarende til den samme stat til sine børn.
starter i Generation VI, hvis en af en Pokristmons forældre holdt en Destiny Knot, vil barnet arve 5 af sine 6 IV ‘ er fra sine forældre.
opbevaring
IVs gemmes nu alle sammen som en enkelt 32-bit værdi. Da IV ‘ er kræver, at der gemmes 30 bits, bruges de to mest betydningsfulde bits af denne værdi til at gemme andre data.
i Generation III specificerer den mest betydningsfulde bit, hvilken af to evner en Pok Prismon har (hvis den har potentiale til at have mere end en). Hvis Pokrrimmons Art kun kan have en evne i Generation III, tvinges Evnebitten til 0 af spillet (hvis det tvinges til at være 1, vil “ingen evne” blive opført som Pokrrimmons evne).
i Generation IV og fremefter specificerer den mest betydningsfulde bit i stedet, om Pokristmon har tilnavnet eller ej, mens den næstmest betydningsfulde bit opfylder den samme rolle som i Generation III. dette gør det muligt for en ikke-navngivet Pokristmon, der handles til et spil på et andet sprog, at bevare sit navn på sproget i det forrige spil, men stadig ændre sit navn efter evolutionen.
den næstmest signifikante bit angiver, om Pokkristmon er et uhugget æg eller ej.
de resterende 30 bit er IVs, fem bits stykket, i rækkefølgen Sp. Def, Sp. ATK, hastighed, forsvar, angreb og HP.
konvertering fra andre systemer
Generation i og II
Pok Larsmon kan transporteres fra Generation i-og II-kerneseriespilene til Pok Larsmon Bank ved hjælp af Pok Larsmon-transportøren. På grund af disse spil, der har et andet IV-system end senere generationer, regenereres IV ‘erne af den transporterede Pok Krismon, men det er garanteret at have mindst tre IV’ er på 31 (fem, hvis det er mytisk). Der er ikke noget forhold mellem Pok krysantemum IVs i Generation I eller II spil og i krysantemum Bank.
Pok larmon GO
Pok larmon kan transporteres fra Pok larmon gå til Pok larmon: lad os gå, Pikachu! og kom så, Eevee! på GO Park komplekset. På grund af disse spil, der har en anden IV-systemer, IVs af transporterede Pok Kristmon skal konverteres.
Pok larmon ‘ S HP, Attack og Defense IVs i core series-spillet er dets tilsvarende statistik i Pok larmon GO ganget med 2 plus 1. Dens specielle angreb IV er altid lig med dets angreb IV, og dets specielle forsvar IV er altid lig med dets forsvar IV. dens hastighed IV genereres tilfældigt, når den bliver fanget.
i spin-off-spil
I Pok Prismon GO
I Pok Prismon GO har IV ‘ er en rækkevidde på 0 til 15. Pok prismon har en IV for hver af deres tre base statistik: HP, Angreb, og forsvar. Med fraværet af andre mekanikere som natur og Ev ‘er, IV’ er er den eneste faktor, der kan skelne en Pokristmons statistik fra en anden af samme art og form på hvert opstartsniveau. En Pokristmon ‘S IV’ er kan evalueres ved hjælp af vurderingsindstillingen på Pokristmon-skærmen, som viser et søjlediagram, der angiver IV for hver af de tre statistikker, og et klistermærke, der vurderer dets IV-total.
Hvis der handles en Pok-Prismon, vil dens IV ‘ er blive tilfældigt omdefineret med mulige værdier afhængigt af Venskabsniveau. Hvis en skygge Pok Prismon renses, IVs for alle dens statistik øges med 2.
Tyrogue udvikler sig baseret på dets højeste IV (valgt tilfældigt fra alle dets højeste IV ‘ er, hvis der er uafgjort).
- Attack: Hitmonlee
- forsvar: Hitmonchan
- HP: Hitmontop
en Pok Lutmons IV ‘ er er tilfældigt tildelt og ensartet fordelt, men med garanterede minimumsværdier for visse typer møder. Følgende viser minimum IV garantier for hver af de anførte møder. Unoterede mødetyper har ingen garanteret IV-etage.
Encounter | Minimum IV | |
---|---|---|
Trade (Good Friend) | 1 | |
Trade (Great Friend) | 2 | |
Trade (Ultra Friend) | 3 | |
Weather-boosted wild gyder vejr-boostet skygge Pokristmon |
4 | |
handel (bedste ven) | 5 | |
skygge Pok larsmon fra Giovanni | 6 | |
Pokristmon Egg Raid Battle field/special/ timed research |
10 | |
Lucky Trade | 12 |
bestemmelse af statistik
IV ‘ er i Pok larm GO tilføjes simpelthen på basisstaten, og derefter multipliceres summen med CP-multiplikatoren.
Hvis en Pok-larmon overføres fra Pok-larmon, skal du gå til Pok-larmon: lad os gå, Pikachu! og kom så, Eevee!, IV ‘erne vil blive genberegnet direkte baseret på de IV’ er, den havde i Pok Krustmon GO.
- IV for HP vil være lig
2 × IVHP + 1
- IVs for angreb og Sp. Angreb vil begge være lig
2 × IVAttack + 1
- IVs til forsvar og Sp. Defense will both equal
2 × IVDefense + 1
- IV for Speed will be randomly determined
In other languages
|
See also
- Effort values
- Stats judge
- Pokémon data structure:
- Generation i
- Generation II
- Generation III
- Generation IV
- Generation V
- Generation VII
- Generation VIII
- Generation VIII
- legendar Pok Pokemon ‘S IV calculator
- Metalkid’ S IV calculator
- PSPnet ‘S IV calculator
- PGOIV’ s Pokrirmon GO IV calculator
niveau • statistik • venskab • køn • evne • Natur • karakteristisk
Indsatsværdier • individuelle værdier • Opvågningsværdier
tilstand • ydeevne • hengivenhed • hukommelse
denne spilmekanikartikel er en del af Project Games, et Bulbapedia-projekt, der har til formål at skrive omfattende artikler om Pok prismon-spil. |