Gået hjem

Fullbright-firmaet ved spiludviklerens valgpriser i 2014. Fra venstre, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen og Karla Simonja

Fullbright blev grundlagt af Steve Gaynor, Karla Simonja, og Johnnemann Nordhagen som “The Fullbright Company”. De tre havde tidligere arbejdet sammen på 2K Games på BioShock 2: Minerva ‘ s Den. Alle tre blev trukket af udsigten til at udvikle et efterforskningsspil påvirket af Minervas hule gennem et lille uafhængigt hold snarere end et stort firma og forlod derefter 2K Games for at danne Fullbright. For at reducere omkostningerne flyttede holdet ind i et hus sammen i Portland, Oregon, og oprettede kontoret i kælderen, hvor Gone Home var deres første spil. Gaynor betragtede deres tidligere arbejde med BioShock games som effektivt præproduktionsfasen for Gone Home, så de kunne gennemføre det inden for sytten måneder. Den hurtige udvikling blev hjulpet ved først at prototypere spillet i Amnesia: The Dark Descent ‘ s HPL Engine 2 (som Gaynor havde tidligere erfaring med), inden han afsluttede spillet i Unity 4 spilmotor.

det oprindelige koncept for Gone Home var, at spilleren skulle udforske et smart hus, der omfattede en central kunstig intelligens, der kørte alt sammen med robotter, der løb rundt for at udføre opgaver. Spilleren ville have været i stand til at ændre husets tilstand gennem deres handlinger; Gaynor sammenlignede denne ide med et ikke-bekæmpende Systemchokspil. Da de udforskede denne ide og anerkendte den lille størrelse af deres hold, overvejede de, hvad der ville ændre sig, hvis de gjorde huset mere som en almindelig husstand uden andre tegn synligt til stede, hvilket væsentligt forenklede udviklingen til noget mere håndterbart for holdet. Dette skabte fokus i spillet som værende “ingen andre mennesker, ingen andre tegn, du i et enkelt miljø”. Det reducerede omfang gjorde det muligt for dem at gennemføre spillet med de tre til programmering, fortælling og 2D-kunstaktiver sammen med fjernarbejde fra Kate Craig til spillets 3d-modellering. Især eliminerede det mindre omfang behovet for enhver form for karaktermodeller eller animator. Craigs kone Emily Carroll, en tegneseriekunstner, som Gaynor var fan af, hjalp også med at designe nogle af spillets kunstaktiver og logoer.

narrativt blev Gone Home designet omkring familien; Gaynor havde udtalt, at for alle science fiction-fangster i Minervas hule, dens kernefortælling handlede om en mand, hans kone, og hvordan mandens fortid påvirkede dette forhold, og brugte den samme tilgang til Gone Home. De placerede spilleren som et af familiemedlemmerne for at fjerne enhver form for moral ved at udforske et hus, der ikke tilhørte dem. Derudover, de konstaterede, at familien først for nylig var flyttet ind i hjemmet; Gaynor havde bekymret sig for, at spilleren ville have svært ved at identificere nøgleelementer, der ville være til stede blandt alle de andre objekter i et godt boet hjem, mens det inden for et nyligt træk kun var objekter af øjeblikkelig betydning, der ville være blevet pakket ud, hvilket gør det let for spilleren at fokusere på disse. Fullbright satte spillet i 1995, fordi de betragtede det som det seneste år, hvor teknologi ikke havde gjort størstedelen af kommunikationen digital, så de ikke behøvede at redegøre for, hvordan digital kommunikation ville påvirke deres historiefortælling, mens de stadig holdt elementer i spillet kendt for spillerne. En anden inspirationskilde var byudforskning, især Japansk haikyo, hjem længe forladt på grund af industrialisering. Gaynor sagde, at der var mysterier om dens beboere, som folk kunne sammensætte fra at undersøge tilstanden i det forladte hjem.Gaynor sagde, at Minervas hule var mere fokuseret på miljøfortælling end actiondrevet gameplay, og satte den tilgang og de nødvendige designelementer, de havde brug for til Gone Home. Andre elementer, der informerede Gone Home fra deres BioShock-oplevelse, var ikke-lineære niveauer at udforske og opdage fortællende elementer gennem lydlogfiler, som spilleren aktivt skulle søge, begge som understøttede udforskningselementerne i spillet. Gaynor overvejede også den tilgang, som Looking Glass Studios brugte til at udvikle fordybende sims. En udfordring, som Fullbright overvejede, var, at ikke alle spillere nødvendigvis ville finde enhver fortællende ledetråd til de forskellige plotelementer, og det var derfor nødvendigt for dem at gøre historien fleksibel nok til, at spilleren kunne forstå disse fortællinger uden nødvendigvis at se hvert element, de designede. Gaynor var klar over, at denne tilgang til et spil ville blive betragtet som ukonventionel, så de satte sig ikke for at gøre noget avantgarde, men i stedet mere som et bevis på konceptet om, at sådanne spil kunne være fordybende for at trække spilleren ind for fuldt ud at udforske og komme til at forstå fortællingen selv.

spilleren udforsker objekter rundt om i huset for at samle historien. Meget af spillets kunst er påvirket af riot grrrl bevægelse i midten af 1990 ‘ erne.

Spillet indeholder musik fra riot grrrl bands Heavens til Betsy og Bramobile; Fullbright kendte til deres Portland-baserede label Kill Rock Stars og arbejdede tidligt sammen med dem for at sikre rettighederne til musikken, når de først havde slået sig ned på lokalitet og tidsperiode. Efter at have vist spillet på Grrrl Front Fest, en Portland riot grrrl musikfestival, tiltrak det opmærksomheden fra et lokalt band, The Youngins, der fortsatte med at levere musikken til Girlscout, det fiktive band i spillet. Spillets originale musikalske score blev komponeret af Chris Remo, Gaynors ven og co-vært fra Idle Thumbs podcast, og med over 30 minutters musik, der ledsager spillets vigtigste efterforskningsspil, med unik musik også scoret til hver af spillets lydlogfiler.

en udviklerkommentartilstand blev tilføjet som en gratis opdatering til spillet i oktober 2013.

PortsEdit

en konsolversion af spillet var under udvikling af Midnight City; dette blev dog senere annulleret efter Midnight Citys lukning i Marts 2015. Senere blev udviklingen af konsolporten til PlayStation 4 skiftet til Majesco Entertainment og blev udgivet den 12.januar 2016. Disse porte omfattede forbedret grafik og lyd og brugte den opdaterede Unity 5-spilmotor.

Gone Home blev frigivet til Nintendo-kontakten den 6.September 2018 gennem støtte fra udgiveren Annapurna Interactive. Skifteversionen inkluderer licenseret Super Nintendo Entertainment System spilpatronkunst på objekter i spillet, udskiftning af fiktive patroner, der bruges i andre versioner, som en del af spillets samarbejde med Nintendo. Annapurna Interactive fejrede spillets femårs jubilæum i samarbejde med iam8bit, annoncerede en begrænset fysisk frigivelse af spillet til Nintendo-kontakten sammen med en begrænset vinylpladeudgivelse til spillets soundtrack, der blev lanceret i 2019.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *