Fullbright Company na Game Developers Choice Awards v roce 2014. Zleva, Kate Craig, Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen a Karla Zimonja
Fullbright založil Steve Gaynor, Karla Zimonja, a Johnnemann Nordhagen jako „The Fullbright Company“. Všichni tři dříve spolupracovali na 2K hrách na BioShock 2: Minerva ‚ s Den. Všechny tři byly vypracovány vyhlídkou vzniku průzkum hra ovlivněna Minerva ‚ s Den přes malý nezávislý tým, spíše než velké společnosti, a následně opustil 2K Games tvoří Fullbright. Snížit náklady, tým se přestěhoval do domu společně v Portlandu, Oregon, a zřídit kancelář v suterénu, s Gone Home je jejich první hra. Gaynor považoval svou předchozí práci na hrách BioShock za účinně předprodukční fázi pro Gone Home, což jim umožnilo dokončit ji do sedmnácti měsíců. Rychlému vývoji napomohlo první prototypování hry v Amnesia: The Dark Descent HPL Engine 2 (se kterým měl Gaynor předchozí zkušenosti), před dokončením hry v herním enginu Unity 4.
původní koncepce Odešel Domů byl pro hráče, aby prozkoumala inteligentní dům, který zahrnoval centrální umělá inteligence běží všechno s roboty pobíhat k dokončení úkolů. Hráč by byl schopen změnit stav domu prostřednictvím svých akcí; Gaynor oproti tuto myšlenku non-bojovný System Shock hra. Jak se prozkoumal tento nápad, a uznávajíce malé velikosti jejich týmu, měli za to, co by se změnilo, kdyby se z domu více jako normální domácnost bez dalších znaků viditelně přítomen, což výrazně zjednodušilo vývoj na něco více zvládnutelné pro tým. To vytvořilo zaměření hry jako „žádní jiní lidé, žádné jiné postavy, vy v jediném prostředí“. Snížený rozsah jim umožnil dokončit hru se třemi z nich pro programování, vyprávění, a 2D umělecká aktiva, spolu se vzdálenou prací od Kate Craig pro 3D modelování hry. Zejména menší rozsah eliminoval potřebu jakéhokoli typu modeláře postav nebo animátora. Craigova manželka Emily Carroll, komiksový umělec, kterého Gaynor byl fanouškem, také pomáhal při navrhování některých uměleckých aktiv a log hry.
narativně, Gone Home byl navržen kolem rodiny; Gaynor uvedl, že pro všechny sci-fi vymožeností Minerva ‚ s Den, jeho základní příběh byl o muži, jeho manželce, a jak minulost ovlivňuje vztah, a použít stejný přístup pro Doma. Umístili hráče jako jednoho z členů rodiny, aby odstranili jakýkoli druh morálky zkoumání domu, který jim nepatřil. Dodatečně, zjistili, že rodina se do domu přestěhovala teprve nedávno; Gaynor měl strach, že hráč by měl problém identifikovat klíčové prvky, které by byly přítomny u všech ostatních objektů v rámci dobře žili, v domě, zatímco v posledních pohybovat, pouze objekty z bezprostřední význam, by byly rozbaleny, takže je snadné pro hráče, aby se zaměřit na tyto. Fullbright nastavit hru v roce 1995, protože se považuje za poslední rok, ve kterém technologie není z většiny komunikace digitální v přírodě, tak, že neměli na účet jak digitální komunikace by mohly ovlivnit jejich vyprávění, zatímco ještě drží prvky hry známé hráče. Dalším zdrojem inspirace byl městský průzkum, zejména Japonský haikyo, domy dlouho opuštěné kvůli industrializaci. Gaynor řekl, že existují záhady o jeho obyvatelích, které lidé mohli dát dohromady z zkoumání stavu opuštěného domu.
Gaynor uvedl, že Minerva ‚ s Den se více soustředila na environmentální vyprávění než na akční hru a stanovila přístup a nezbytné konstrukční prvky, které potřebovaly pro Gone Home. Další prvky, které informovaly jít Domů z jejich BioShock zážitek byl non-lineární úrovní, aby prozkoumala a objevovat narativní prvky prostřednictvím audio záznamy, že hráč by měl aktivně vyhledávat, a to jak který podporoval průzkum prvky hry. Gaynor také zvažoval přístup, který studia Looking Glass použila pro vývoj pohlcujících Simů. Jedním z problémů, který Fullbright považovat to, že ne každý hráč by nutně najít každý příběh vodítko pro různé dějové prvky, a tak bylo nutné pro ně, aby se příběh natolik flexibilní, že hráč mohl pochopit tyto příběhy, aniž by nutně vidět každý prvek je navržen. Gaynor byl vědom, že tento přístup ke hře by byly považovány za nekonvenční, takže neměli stanoveny, aby se něco avant-garde, ale místo toho více jako důkaz pojetí, že takové hry by mohl být pohlcující čerpat hráče, aby plně prozkoumat a pochopit vyprávění sami.
hráč zkoumá objekty kolem domu, aby dal dohromady příběh. Hodně z umění hry je ovlivněno hnutím riot grrrl v polovině 90.let.
hra obsahuje hudbu z riot grrrl kapel Nebe a Bratmobile; Fullbright věděl, že jejich Portland-založená label Kill Rock Stars, a pracoval na počátku s nimi na zajištění práva na hudbu, jakmile se usadil na prostředí a časové období. Poté, co ukazuje hra na Grrrl Přední Fest, Portland riot grrrl hudební festival, to přitahovalo pozornost místní kapela, Youngins, kteří šli, aby poskytovat hudbu pro Girlscout, fiktivní kapely ve hře. Hra je originální hudební skóre složil Chris Remo, Gaynor je přítel a co-hostitel z Nečinnosti Palce podcast, a představovat více než 30 minut hudby, která doprovází hru, je hlavní průzkum hry, s unikátní hudbou také zaznamenal každé hry je audio záznamy.
režim komentáře pro vývojáře byl přidán jako bezplatná aktualizace hry v říjnu 2013.
PortsEdit
konzolová verze hry byla ve vývoji Midnight City; to však bylo později zrušeno po uzavření Midnight City v březnu 2015. Později byl vývoj konzolového portu pro PlayStation 4 a Xbox One přepnut na Majesco Entertainment a byl vydán 12. ledna 2016. Tyto porty zahrnovaly vylepšenou grafiku a zvuk a používaly aktualizovaný herní engine Unity 5.
Gone Home byl vydán pro Nintendo Switch dne 6. Září 2018 prostřednictvím podpory vydavatele Annapurna Interactive. Verze Switch obsahuje licencované herní kazety Super Nintendo Entertainment System na herních objektech, nahrazení fiktivních kazet používaných v jiných verzích, jako součást spolupráce hry s Nintendo. Slaví hra je páté výročí, Annapurna Interactive, ve spolupráci s iam8bit, oznámil omezenou fyzickou vydání hry pro Nintendo Spínač, vedle limited vinyl záznam pro vydání hry je soundtrack, který zahájila v roce 2019.